PS5 发售在即,回顾历代家用主机销售战及游戏市场的 4 点转变

网络 2020年11月11日 18:03
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自 9 月预购后,次世代主机 PlayStation 5 终于在 11 月 12 日抢先在美国、日本、加拿大、墨西哥、澳大利亚、新西兰、韩国上架,全球范围的发售将会在 11 月 19 日正式推出。PlayStation 5 在 Rise at Seven 的调查中(根据 Google 搜索数据和线上市场份额等统计数据),在全球 161 个主要地区拥有 84% 的巨大市占率,与同为次世代主机的 Xbox Series X 拉开了巨大的差距。

Sony

Microsoft

借着 PlayStation 5 和 Xbox Series X 即将面世的机会,今回 HYPEBEAST 便以历代主机销量回顾多年来游戏市场的发展,从 Sony、Nintendo、Microsoft 的新动作看当下家用主机的转变。

历代的家用主机销售斗争史

Hypebeast

自 1972 年世界上第一部用电视玩的电子游戏机 Magnavox Odyssey 诞生以来,家用主机市场经过将近 40 年的发展,成长为价值千亿美元的「巨人」。从以 Nintendo Family computer(FC,即红白机)为代表的第三世代主机(被广泛视为家用主机的真正鼻祖),到以 Sony PlayStation 4 为代表的第八世代主机,每一场主机间的「战争」几乎左右着每一家公司的浮沉。

第三世代家用游戏机

(1983 年)
Nintendo FC VS SEGA-1000

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诞生于 1983 年的 Nintendo FC,在上市一年内便卖出了 165 万台,彻底压制了同时期的竞争对手 SEGA,大部分的游戏玩家因此而认识和喜欢上了游戏机,许多的游戏至今依然脍炙人口,如超级马里奥兄弟的 IP 更一直为 Nintendo 各个世代的主机保驾护航。

第四世代家用游戏机

(1988 年)
Nintendo Super Famicom VS SEGA Mega Drive

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1983 至 1988 年间,Nintendo FC 为公司带来了庞大的利润,同时凭借诞生于 1989 年的 Gameboy 开启了 Nintendo 掌机市场的龙头地位,双管齐下令这家最初以生产花札起家的玩具公司发展为世界知名的电子游戏开发商。SEGA 为挽回失地,率先在日本推出 Mega Drive 逐步在市场占有率节节攀升并迫使 Nintendo,Nintendo 才投入到研发 16-Bit 主机上。最终 SEGA 虽然仍然在日本市场失利,却收获了美国市场庞大的群众基础,Nintendo 势力的削弱也为其后 Sony PlayStation 占领美国市场提供了契机。

第五世代家用游戏机

(1994 年)
Sony PlayStation VS Nintendo 64 VS SEGA Saturn

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Sony PlayStation 的横空出世完全打破了当时 Nintendo 为王的家用主机市场,在日本上市头 6 个月就卖出 200 多万台。第五世代家用主机的决胜关键在于对游戏第三方开发者的态度与采用的游戏载体,曾经的家用主机霸主 Nintendo 因采用卡带为媒体导致游戏成本过高,造成游戏种类极少而早早退出战局,依靠 Game Boy Color 支撑公司运作;SEGA Saturn 在与 Sony PlayStation 经历一段时间的拉锯战后,在美国和日本全线溃败。

Sony PlayStation 也是第一个「电脑娱乐系统」,即一台机器就集合了游戏、播放 CD 和 VCD(部分机型)的功能,无疑是对家用主机市场的革新。至今,Sony PlayStation 已成为一个文化符号。

第六世代家用游戏机

(2000 年)
Sony PlayStation 2 VS Microsoft Xbox VS Nintendo GameCube

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千禧年诞生的 PlayStation 2 拥有 3 个家用主机的纪录:史上最高销量(1 亿 5768 万部)、销售时间最长(12 年)、官方厂商支援时间最长(18 年)。与之相比,SEGA 因 Dreamcast 的失利彻底退出主机市场;Nintendo GameCube 仅持有 13%的市场份额,之后更因销售量下滑累计了库存数百万未售出的主机,Nintendo 唯有继续依靠掌机市场;较为后期推出的 Xbox 虽然拥有同时期最强大的硬体性能,但每卖出一台 Microsoft 就会亏 125 美元,Xbox Live 线上服务到下一世代时才发挥作用。

第七世代家用游戏机

(2005 年)
Sony PlayStation 3 VS Microsoft Xbox 360 VS Nintendo Wii

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第七世代的主机大战进入到三强鼎立的局面。2005 年,Xbox 360 率先牵起了第七世代家用主机战争的帷幕,利用早发一年的时间、Xbox Live、占有大量的游戏机市场,但后来的「三红故障」却丢失了初期的巨大优势;称霸家用主机市场 10 年之久的 Sony 最初因 PS3 的售价高昂和游戏支持较少而流失了不少玩家的支持,进行调整推出新版本后才逐步挽回劣势;在 Sony PSP 掌机的冲击下,Nintendo 开始流失原来的掌机市场,所幸 Nintendo Wii 凭借独特的动作感应控制器 Wii Remote 创造了一种全新的游戏方式,吸引了众多非传统玩家,开创出全新的市场,成为第七世代销量最佳的家用主机。

第八世代家用游戏机

(2012 年)
Sony PlayStation 4 VS Microsoft Xbox One VS Nintendo Wii U VS Nintendo Switch

Hypebeast

第八世代的家用主机大战中,Sony PlayStation 重新回到霸主的地位。PlayStation 4 因售价的平衡、硬体机能更高、体积更小、质量更轻,对玩家限制更为宽松,在销量上大幅领先其他对手;Microsoft Xbox One 因发售时提出多个对玩家不利的政策而失利,尽管后期进行了调整仍无法挽回劣势;Nintendo 因为 Wii U 在各方面的策略均失败下,于 2017 年便早早止步离场,后续出场的 Nintendo Switch 因开创性地融合了家用主机及掌机成为第八世代市场中的后起之秀,2019 年家用主机市场的增长主要就是来自于 Nintendo Switch。

智能手机的冲击下,家用主机市场的 4 点转变

Keith/Hypebeast

目前游戏市场主要分成手游(Mobile,智能手机游戏)、桌机(PC,桌上型电脑等电脑游戏)以及家用主机 3 个领域,据荷兰市场研究公司 Newzoo 的报告显示,2019 年游戏市占率分别为:手游 45%、家用主机 32%,以及桌机的 23%。智能手机的普及和性能日益提高,手游对家用主机带来了直接的冲击。

相较手游与桌机的市场,家用主机拥有更强的声光效果、沉浸式体验等优势,以 Sony、Microsoft、Nintendo 为代表的游戏机厂商除了规格升级外,还需要以更多的「手段」留住忠实玩家和开发新一代玩家。游戏机厂商开始布局自身游戏生态系统,重视平台的活跃用户发展,加强推广游戏订阅机制与服务区域的扩张、云端串流平台的应用等线上功能。

Sony

另一方面,游戏机厂商正开始寻求游戏市场外的延伸,拥有诸多的潜在消费者且较为认同消费主义的潮流时尚爱好者们成为了其中一个目标人群,不少潮流时尚品牌亦在近年开始看中并推进与游戏市场相关的合作,且获得了一定的口碑。

01/ 放眼全球玩家的云端串流游戏市场

Microsoft

据全球市调公司 Markets and Markets 的统计,预计 2024 年整体云端串流游戏市场将达 31.07 亿美元,成长率高达 59%。Microsoft 在 2019 年 3 月发布了云端串流服务 Project xCloud 后便积极在特定市场上进行测试,Xbox 部门的负责人 Phil Spencer 更曾大胆地表示,未来 Microsoft 在游戏市场的假想敌将不是 Sony,而是 Google 等云端业者,Microsoft 在游戏领域上放眼的不仅是家用游戏主机,而是全球玩家。

今年 10 月 Xbox app 终于登陆 Apple Store,该版本 Xbox app 提供了大量社交功能支持,而在游戏服务方面仅支持 Xbox 串流功能,即为玩家可通过自己的 Xbox 主机对 iOS 或 iPadOs 设备进行串流。

Microsoft

在云端串流领域,Sony 要比 Microsoft 失色不少。Sony 在去年宣布将与 Microsoft 合作,希望透过 Microsoft 的 Azure 一同开发未来的云端解决方案,并支援各自的 OTT 游戏服务。只是 Sony 与 Microsoft 的合作至今仍没有更近一步的消息,Azure 将如何串起整个 Sony 的游戏生态圈,也成为一个问号。

Sony

针对 PlayStation 5,Sony 日前发布了全新的 PlayStation App,整合了 PS Messages 的聊天和移动商店商店功能,并且针对 PS5 系统提供了不少专属的新特性。如支持多达 15 人的语音聊天,管理在 PS5 上的存储,透过 App 远程起动游戏等,但不能对 iOS 或 iPadOs 设备进行串流。

Sony

当然,就目前而言云端串流游戏仍然存在玩家在平台转换上的体验不够流畅、细节优化不足、服务器位置的设点、是否能满足多人玩家同时在线而没有延迟的体验等问题,次世代的家用主机仍然是当下家用主机市场最重要的竞争「武器」。

02/ 订阅制服务的成功与否或成左右家用主机的销量的因素之一

Sony

以 Netflix 为代表的订阅制服务成功,改变了消费者的消费习惯改变,也对游戏开发的生态有着相当的影响。过往家机游戏多半采取买断设计,而如今对玩家而言,如能用固定却较少的成本体验到更多的游戏,定必具有吸引力。

Microsoft

从第八世代家用主机开始,Microsoft 开始耕耘订阅制服务「Xbox Game Pass」,并收购了不少游戏工作室提供更多游戏吸引玩家,强化 Microsoft 的游戏原创 IP。在 Microsoft 最新的财报中显示,Xbox Game Pass 的订阅用户数突破千万大关,加入订阅制的玩家们花费在游戏上的时间平均成长了 20%,游玩的作品数量也增加了 40%。

Sony

反观 Sony 的订阅制服务「PS Now」,自 2014 年登场以来,全球付费订阅用户仅有达 220 万个,以 PS4 全球销量 1.1 亿台来看,仅占比仅 2% 左右。平台本身的订户数量将影响小型游戏开发商的加入意愿,对 Sony 来说如何继续推广/改善 PS Now,扩大用户规模是一个挑战。

03/ 另辟蹊径的游戏「蓝海」

Arstechnica

2017 年,Nintendo 在 Wii U 的节节败退之后,开发出了掌机与家用主机结合的 Nintendo Switch,并凭借自身能创造涵盖一般大众或是重度玩家强势游戏 IP 的能力,开辟出目前仅属于自己的游戏「蓝海」。截至目前为止,Nintendo Switch 的累积销量已超过 5577 万台,将任天堂有史以来销量最高的家用主机。

面对 Nintendo Switch 同时侵占掌机和家用主机市场的优势,Sony 和 Microsoft 眼前则更着力于家用主机的运营。

04/ 游戏机厂商开始寻求游戏市场外的延伸

Sony

在正式发布 PlayStation 5 前夕,Sony 开始了一系列宣传动作,其中宣布 Travis Scott 成为最新的品牌创意伙伴无疑吸引了一众 Hypebeast 的目光。Travis Scott 出演的宣传短片中能看到包括主机设计师在内的数人穿上了 Travis Scott x Air Jordan 1 联名鞋款,更出现了一双在鞋跟处绣有 PlayStation Logo 的倒钩版 Nike Dunk Low;在最新的一分钟预告片中,Travis Scott,担任旁白叙述关于探索的热情,最后转为游戏主机画面,象征 PlayStation 5 各项规格所能带给玩家的高度游戏体验。

对于此次合作,Travis Scott 也特别指出自己非常期待将 Cactus Jack 与 Sony、PlayStation 团队共同打造的计划呈现在世人面前,且看到 PlayStation 游戏迷们对此的反应,同时 PlayStation 官方则提到双方的合作将会是多层的形式。这意昧着除了游戏及音乐领域外,相关的周边产品将有极大可能到来。

Sony

Sony PlayStation 已不是第一次开展游戏市场外的操作,利用 PlayStation 这一 IP,它就曾多次与 Nike 合作推出别注球鞋。2006 年版本的 Air Force 1 Low PlayStation 在 StockX 评选史上十双最佳 Air Force 1 中 更占一席位,至今仍是收藏价值极高的经典之作。

Sony

另一边的 Microsoft 赠送长期玩家 Snoop Dogg 一台 Xbox Series X 造型冰箱作为 49 岁的生日大礼,亦先后与 The Hundreds 推出合作系列、在 E3 展会现场发售 XBOX x Air Jordan I Mid、 联手 Under Armour 推出 Curry 4 x Xbox One 「More Power」限定套装等。

Microsoft

游戏主机的操作性、游戏数量及大作的支持依旧主机销售是上的关键所在。就目前公布的信息,Sony PlayStation 5 数码板和光碟版的价格分别为 $399.99 美元以及 $499.99 美元,并带来包括 《Final Fantasy》在内的超过十款强档大作;Xbox Series X 和 Xbox Series S 的定价分别为 $499 美元和 $299 美元。最后,2 种机种仅需再增加 $34.99 美元与 $24.99 美元就能以 Xbox All Access 的套装形式购买,套装属性除了有主机之外,还可以获得 Game Pass Ultimate 线上会员通行证,拥有包括旗舰游戏《Halo Infinite》在内的游戏大作。

各位想入手次世代主机的读者会选择买哪一部?

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